Dal Secolo d'Italia di sabato 21 giugno 2008
I giochi di ruolo di massa on-line, frequentati da centinaia di migliaia di utenti, sono – senza esagerazioni e sopravvalutazioni – un’efficace cartina tornasole dell’evoluzione umana. Nelle loro dinamiche relazionali, scopriamo lo stato culturale, sociale e persino economico di una civiltà. Gli studi su “Second Life”, per esempio, ci hanno detto del nostro mondo contemporaneo più di quanto abbiano fatti tanti ponderosi saggi sociologici.
Ma non c’è solo “Second Life”, all’interno di un universo virtuale sempre più in espansione. Un’alternativa etica ed estetica a “Second Life”, alla sua tensione escapista e amorale, alla sua vocazione commerciale, c’è, Stiamo parlando dei giochi di ruolo digitali di genere fantaeroico. I cosiddetti MMORPG sono ormai il traino del mercato videoludico PC. ed hanno soppiantato gli “sparatutto”, proprio per la dimensione "sociale” e “morale” che li caratterizza rispetto agli antesignani, basati sulla fruizione solitaria e sullo scarico dell’aggressività. Fino ad oggi dominatore indiscusso di questo mercato è stato “World of Warcraft”, con oltre 10 milioni di utenti registrati, grazie alla vastità del mondo di gioco, alla possibilità di potersi incontrare sempre e comunque in qualsiasi parte della mappa, all’l'ambientazione. Ma oggi il rilascio ufficiale di “The age of Conan” insidia questo primato, sebbene ci sia da superato il divario rappresentato da quattro anni di differenza nell’entrata in linea e dal raggiunto equilibrio fra classi e meccanismi di gioco.
Il lancio di “Age of Conan” - Hyborian Adventures” nella sua edizione PC è appena avvenuto, mentre per la versione XBox si dovrà attendere l’anno venturo. Il gioco di ruolo di Funcon rimanda alle storie scritte da Robert E. Howard nella prima parte degli anni '30: in “Hyborian Adventures”, Conan è già diventato re di Aquilonia; creature infernali mettere l'intero regno nel caos; ciò scatena una guerra senza frontiere, in un mondo oscuro, brutale e senza certezze. La “software house” norvegese si è impegnata a ricreare il mondo descritto da Howard nella maniera più fedele possibile dal punto di vista filologico, rispettandone lo stile e i colori, i luoghi barbari e misteriosi e le gesta eroiche e violente, il senso della presenza immanente di divinità, demoni, creature mitologiche, eredi sopravvissuti di civiltà antiche. L'atmosfera cupa e brutale dei romanzi di Howard si respira anche nel videogioco e la presenza massiccia di sangue e smembramenti, resi con un livello di dettaglio grafico superiore rispetto a quello di altri MMORPG grazie ad una tecnologia più avanzata, rende l'esperienza di gioco assai coinvolgente.
In che cosa consiste il gioco, se di semplice gioco si può parlare? La prima volta che si entra nel mondo di Hyboria, i giocatori possono scegliere se giocare “on line” o “off line”, e se giocare da soli o se condividere l'esperienza virtuale con gli altri giocatori (di giorno, si gode della compagnia degli altri; di notte si è da soli; basta dormire in una taverna per cambiare tra giorno e notte). Si sceglie sesso, aspetto e abilità del proprio “alias”, pescando fra tre razze e dodici mestieri diversi, con la prospettiva di poter far evolvere il proprio “alter ego” digitale in tanti modi differenti, fornendogli specifiche caratteristiche a seconda di come si agisce e di quale scelte vengono realizzate nel corso del gioco: ciò consente di avere un personaggio che si percepisce come proprio. Gli elementi distintivi sono gli “attributi” (forza, destrezza, costituzione, saggezza e intelligenza, diversi a seconda dell'archetipo, della razza e della classe scelta), i “talenti” (ad esempio, per il cd “Dark Templar”. La Depravazione e la Dissacrazione) e le “posizioni”.
Raggiunto un grado minimo di esperienza, dopo i primi 20 livelli di gioco, si entra nel mondo di gioco principale. Qui, i giocatori possono creare gilde, conquistare territori, fondare città o attaccarle, con la possibilità di portare rapidamente il proprio personaggio al massimo livello di esperienza. Una volta che sono stati completati tutti i livelli di esperienza, ha inizio il gioco vero e proprio, basato sulla conquista e sulla difesa delle fortezze e su scenari di combattimento a forte tasso d’azione. Il videogioco concede molto più spazio alle magie rispetto ai racconti di Howard, pur rimanendo principalmente incentrato sugli attacchi ravvicinati e su combattimenti brutali. Il mondo di “Hyborian Adventures” è molto grande, concedendo ampio spazio all'esplorazione: comprende Cimmeria, Aquilonia, Stigia, i regni di confine e le isole Baracha (di queste ultime fa parte Torgage, luogo in cui i giocatori iniziano la propria avventura), ma la mappa di gioco sarà ulteriormente ampliata con le espansioni ufficiali.
Avrete notato il ricorrere di termini come “esperienza”, “livelli”, “ruolo”, “talenti” e “posizioni” che sembra evocare un percorso iniziatico fatto di prove successive, attraverso le quali si eleva il proprio status. In altri termini, il giocatore, attraverso le sue azioni, si innalza ad uno stato dell’essere via via superiore: le battaglie, le alleanze, le frequentazioni sovrannaturali in tanto hanno un senso in quanto sono funzionali al miglioramento di sé, che è l’unico vero obiettivo che i singoli personaggi si prefiggono.
Ora, provate a trasportare questa modo di agire nel mondo “reale” e capirete quale valore educativo può avere nei riguardi di giovani e meno giovani generazioni. Immaginate una simile mentalità, agonistica e spirituale, che ispira i giocatori anche nell’attività di tutti i giorni, nel lavoro, nel gioco, nel tempo libero, nei rapporti familiari e sociali. Figuratevi una civiltà in cui il posto occupato da ciascuno nella dimensione collettiva non è il frutto di comodo rendite di posizione o di artifici e raggiri, ma il risultato di uno sforzo costante, progressivo, trasparente, in cui si agisce sui propri limiti per scalare una ad una la piramide gerarchica fino al vertice dell’autorità. Ricostruite con la mente uno scenario ideale, quasi utopistico, in cui la fisiologica competizione fra classi sociali ed il passaggio da una classe all’altra viene regolata con le modalità cristalline e marziali di “The Age of Conan”.
Un gioco è un gioco, non vogliamo dire niente di diverso, né caricare di eccessivi significati questa moderna forma di svago. Un gioco è socializzazione, amicizia, confronto fra coetanei, ma anche fra “insospettabili” professionisti della stampa, dell’impresa, della pubblica amministrazione (conosciamo personalmente un noto giornalista, di cui non diremo il nome neppure sotto tortura, che, con fare complice, ci ha confessato di giocare ogni notte sotto le spoglie di “prete non morto”!). Un gioco è fruizione artistica, piacere dell’occhio e dell’orecchio, godimento dei sensi rapiti dai fondali elettronici o dalle colonne sonore che si accompagnano alle varie schermate, sindrome di Stendhal di fronte alla mescolanza di linee, colori e ombre che i “pixel” del computer rendono con sempre maggior verosimiglianza. Un gioco è collezionismo, è mania quasi patologica per l’ultima novità in materia di espansioni, è polemica accesa e fanatica sulla qualità del prodotto, sulle migliorie che potrebbero essere apportate, sui suoi concorrenti.
Ma c’è gioco e gioco. “The Age of Conan”, senza perdere alcunché in termini di intrattenimento, riesce anche a veicolare messaggi positivi, a far filtrare nel giocatore una visione “tradizionale” del mondo. Un mondo in cui la sfera spirituale impregna di sé l’esistenza, e non è relegata al rango di superstizione. Un mondo in cui i principi etici hanno una forza cogente ben altrimenti superiore a quella dei precetti giuridici. Un mondo in cui nessuno può permettersi di riposare sugli allori, ma deve conquistarsi giorno per giorno, battaglia dopo battaglia, nella vittoria e nella sconfitta, il suo posto eminente nella Storia.
Ma non c’è solo “Second Life”, all’interno di un universo virtuale sempre più in espansione. Un’alternativa etica ed estetica a “Second Life”, alla sua tensione escapista e amorale, alla sua vocazione commerciale, c’è, Stiamo parlando dei giochi di ruolo digitali di genere fantaeroico. I cosiddetti MMORPG sono ormai il traino del mercato videoludico PC. ed hanno soppiantato gli “sparatutto”, proprio per la dimensione "sociale” e “morale” che li caratterizza rispetto agli antesignani, basati sulla fruizione solitaria e sullo scarico dell’aggressività. Fino ad oggi dominatore indiscusso di questo mercato è stato “World of Warcraft”, con oltre 10 milioni di utenti registrati, grazie alla vastità del mondo di gioco, alla possibilità di potersi incontrare sempre e comunque in qualsiasi parte della mappa, all’l'ambientazione. Ma oggi il rilascio ufficiale di “The age of Conan” insidia questo primato, sebbene ci sia da superato il divario rappresentato da quattro anni di differenza nell’entrata in linea e dal raggiunto equilibrio fra classi e meccanismi di gioco.
Il lancio di “Age of Conan” - Hyborian Adventures” nella sua edizione PC è appena avvenuto, mentre per la versione XBox si dovrà attendere l’anno venturo. Il gioco di ruolo di Funcon rimanda alle storie scritte da Robert E. Howard nella prima parte degli anni '30: in “Hyborian Adventures”, Conan è già diventato re di Aquilonia; creature infernali mettere l'intero regno nel caos; ciò scatena una guerra senza frontiere, in un mondo oscuro, brutale e senza certezze. La “software house” norvegese si è impegnata a ricreare il mondo descritto da Howard nella maniera più fedele possibile dal punto di vista filologico, rispettandone lo stile e i colori, i luoghi barbari e misteriosi e le gesta eroiche e violente, il senso della presenza immanente di divinità, demoni, creature mitologiche, eredi sopravvissuti di civiltà antiche. L'atmosfera cupa e brutale dei romanzi di Howard si respira anche nel videogioco e la presenza massiccia di sangue e smembramenti, resi con un livello di dettaglio grafico superiore rispetto a quello di altri MMORPG grazie ad una tecnologia più avanzata, rende l'esperienza di gioco assai coinvolgente.
In che cosa consiste il gioco, se di semplice gioco si può parlare? La prima volta che si entra nel mondo di Hyboria, i giocatori possono scegliere se giocare “on line” o “off line”, e se giocare da soli o se condividere l'esperienza virtuale con gli altri giocatori (di giorno, si gode della compagnia degli altri; di notte si è da soli; basta dormire in una taverna per cambiare tra giorno e notte). Si sceglie sesso, aspetto e abilità del proprio “alias”, pescando fra tre razze e dodici mestieri diversi, con la prospettiva di poter far evolvere il proprio “alter ego” digitale in tanti modi differenti, fornendogli specifiche caratteristiche a seconda di come si agisce e di quale scelte vengono realizzate nel corso del gioco: ciò consente di avere un personaggio che si percepisce come proprio. Gli elementi distintivi sono gli “attributi” (forza, destrezza, costituzione, saggezza e intelligenza, diversi a seconda dell'archetipo, della razza e della classe scelta), i “talenti” (ad esempio, per il cd “Dark Templar”. La Depravazione e la Dissacrazione) e le “posizioni”.
Raggiunto un grado minimo di esperienza, dopo i primi 20 livelli di gioco, si entra nel mondo di gioco principale. Qui, i giocatori possono creare gilde, conquistare territori, fondare città o attaccarle, con la possibilità di portare rapidamente il proprio personaggio al massimo livello di esperienza. Una volta che sono stati completati tutti i livelli di esperienza, ha inizio il gioco vero e proprio, basato sulla conquista e sulla difesa delle fortezze e su scenari di combattimento a forte tasso d’azione. Il videogioco concede molto più spazio alle magie rispetto ai racconti di Howard, pur rimanendo principalmente incentrato sugli attacchi ravvicinati e su combattimenti brutali. Il mondo di “Hyborian Adventures” è molto grande, concedendo ampio spazio all'esplorazione: comprende Cimmeria, Aquilonia, Stigia, i regni di confine e le isole Baracha (di queste ultime fa parte Torgage, luogo in cui i giocatori iniziano la propria avventura), ma la mappa di gioco sarà ulteriormente ampliata con le espansioni ufficiali.
Avrete notato il ricorrere di termini come “esperienza”, “livelli”, “ruolo”, “talenti” e “posizioni” che sembra evocare un percorso iniziatico fatto di prove successive, attraverso le quali si eleva il proprio status. In altri termini, il giocatore, attraverso le sue azioni, si innalza ad uno stato dell’essere via via superiore: le battaglie, le alleanze, le frequentazioni sovrannaturali in tanto hanno un senso in quanto sono funzionali al miglioramento di sé, che è l’unico vero obiettivo che i singoli personaggi si prefiggono.
Ora, provate a trasportare questa modo di agire nel mondo “reale” e capirete quale valore educativo può avere nei riguardi di giovani e meno giovani generazioni. Immaginate una simile mentalità, agonistica e spirituale, che ispira i giocatori anche nell’attività di tutti i giorni, nel lavoro, nel gioco, nel tempo libero, nei rapporti familiari e sociali. Figuratevi una civiltà in cui il posto occupato da ciascuno nella dimensione collettiva non è il frutto di comodo rendite di posizione o di artifici e raggiri, ma il risultato di uno sforzo costante, progressivo, trasparente, in cui si agisce sui propri limiti per scalare una ad una la piramide gerarchica fino al vertice dell’autorità. Ricostruite con la mente uno scenario ideale, quasi utopistico, in cui la fisiologica competizione fra classi sociali ed il passaggio da una classe all’altra viene regolata con le modalità cristalline e marziali di “The Age of Conan”.
Un gioco è un gioco, non vogliamo dire niente di diverso, né caricare di eccessivi significati questa moderna forma di svago. Un gioco è socializzazione, amicizia, confronto fra coetanei, ma anche fra “insospettabili” professionisti della stampa, dell’impresa, della pubblica amministrazione (conosciamo personalmente un noto giornalista, di cui non diremo il nome neppure sotto tortura, che, con fare complice, ci ha confessato di giocare ogni notte sotto le spoglie di “prete non morto”!). Un gioco è fruizione artistica, piacere dell’occhio e dell’orecchio, godimento dei sensi rapiti dai fondali elettronici o dalle colonne sonore che si accompagnano alle varie schermate, sindrome di Stendhal di fronte alla mescolanza di linee, colori e ombre che i “pixel” del computer rendono con sempre maggior verosimiglianza. Un gioco è collezionismo, è mania quasi patologica per l’ultima novità in materia di espansioni, è polemica accesa e fanatica sulla qualità del prodotto, sulle migliorie che potrebbero essere apportate, sui suoi concorrenti.
Ma c’è gioco e gioco. “The Age of Conan”, senza perdere alcunché in termini di intrattenimento, riesce anche a veicolare messaggi positivi, a far filtrare nel giocatore una visione “tradizionale” del mondo. Un mondo in cui la sfera spirituale impregna di sé l’esistenza, e non è relegata al rango di superstizione. Un mondo in cui i principi etici hanno una forza cogente ben altrimenti superiore a quella dei precetti giuridici. Un mondo in cui nessuno può permettersi di riposare sugli allori, ma deve conquistarsi giorno per giorno, battaglia dopo battaglia, nella vittoria e nella sconfitta, il suo posto eminente nella Storia.
Errico Passaro, Ufficiale dell'Aeronautica Militare, dottore in giurisprudenza, è giornalista pubblicista. Ha pubblicato su testate e collane professionali un saggio in volume, oltre 100 racconti e cinque romanzi: "Il delirio", Solfanelli; "Nel solstizio del tempo", Keltia; "Gli anni dell'aquila", Settimo Sigillo; "Le maschere del potere", Nord; "Inferni", Secolo d'Italia. Dal 12 maggio è in uscita il romanzo fantasy (scritto con Gabriele Marconi) "Il Regno Nascosto" (Dario Flaccovio Editore).
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